Ninguém se surpreende que os jovens de hoje se comportem de maneira diferente do que nós, adultos, hoje, anos atrás, quando a era digital ainda não havia entrado em nossas vidas. É lógico e esperado que a evolução nos empurre a todos, a mudanças na nossa forma de viver o nosso dia a dia.
Porém, naturalmente contemplamos e dispensamos comportamentos que prejudicam a saúde e o bem-estar em geral, escondendo-nos porque agora é diferente e evitando enfrentar jovens acostumados ao imediatismo, à solidão e em muitos casos à falta de comunicação e afetividade. anciãos.
Embora existam diferenças individuais, a busca pelo prazer, e / ou intolerância ao desagradável, permite-lhes escapar, por meio do acesso a um mundo virtual que ocupa longas horas de suas vidas..
O uso da Internet já é uma prática majoritária entre os jovens de 16 a 24 anos, com percentual semelhante nessa faixa etária (98,6% nos homens e 98,2% nas mulheres)..
Por outro lado, com dados do INE de 2014, 63,5% das crianças entre os 10 e os 15 anos têm telemóvel, com ligação à Internet incorporada. Isso indica que eles usam novas tecnologias cada vez mais cedo..
Com dados ainda não atualizados de 2008, na Espanha, há 6,2% de jovens estudantes com problemas frequentes e 26,6% com problemas pontuais relacionados ao uso da Internet. As consultas de adolescentes viciados em videogame "conectados“Estão se multiplicando exponencialmente e adolescentes entre 12 e 18 anos são viciados em internet. Já existem associações e centros que começam a atender jovens “viciados” em videogame, por se tratar de um grupo vulnerável..
No Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V), em sua seção III reservada para as condições que requeiram um estudo mais aprofundado, o Desordem de jogos na Internet (Desordem de jogos na Internet) O jogo e outros vícios sociais ou sexuais não estão incluídos aqui. Se você joga por dinheiro na Internet, é Jogo patológico (Desordem de jogos de azar na Internet) encontrados na seção Transtornos Relacionados a Substâncias e Transtornos de Dependência.
Quando nos referimos a vícios, geralmente os associamos com drogas, mas o elemento essencial de todos os transtornos aditivos é o falta de controle sobre um determinado comportamento, que aos poucos vai dominando a vida de quem o sofre.
Em suma, quando nos deparamos com um hábito repetitivo, de difícil controle, que compromete a saúde física e psicológica, bem como a vida social da pessoa, estamos falando de vícios comportamentais. Eles podem estar ligados a novas tecnologias ou outros comportamentos, como compras compulsivas, sexo descontrolado, exercícios excessivos, etc..
O principais sintomas de um vício comportamental são:
Uma pessoa não viciada pode se conectar à rede por prazer, ao contrário de uma pessoa viciada que o faz para aliviar seu desconforto emocional (tédio, solidão, raiva ou excitação) e comportamentos inofensivos, adaptativos e funcionais podem se tornar um vício de acordo com a frequência , intensidade ou tempo e dinheiro investidos.
Vou me referir apenas aos vícios de videogames online e não a outros vícios tecnológicos menos investigados, como jogos que não precisam de conexão com a internet, redes sociais, celulares e uso social da internet.
O Jogos de RPG para múltiplos jogadores online (MMORPG) são videogames nos quais milhares de jogadores podem se conectar simultaneamente em um mundo virtual.
Cada um cria um avatar ou vários, com características físicas e psíquicas que escolher e tem a possibilidade de superar níveis de dificuldade gradativa com as missões a cumprir. Entre esses jogos, o mais conhecido é o mundo do warcraft, outros também populares são Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES ou FIFA e Lineage.
Temos objetos acessíveis, relativamente baratos, com uma conexão contínua que são gratificantes e atuam para nos reforçar instantaneamente, permitindo-nos evitar, emoções e principalmente relações sociais virtuais. Desta forma, devido às características de:
Um recurso a considerar é o seu disponibilidade e acessibilidade (24h sete dias por semana); uma impunidade absoluto depois de se envolver em comportamentos destrutivos que não têm consequências penalizantes ou são ridículos em comparação com a realidade; o jogador pode arriscar sem sofrer nenhum dano físico; e em vez disso, as ações são recompensadas dando um comentários quase imediato por ações realizadas, o que nem sempre acontece no mundo real.
Sua fácil disponibilidade, as modas sobre os jogos, a pressão do grupo para participar; um estilo educacional superprotetor e permissivo que não estabelece limites, ou pelo contrário, um estilo rígido, comunicação deficiente e falta de alternativas de lazer; A tudo isso, podem ser somados eventos estressantes como ambientes conflituosos, solidão do jovem mesmo quando acompanhado..
Atenção especial deve ser dada aos jovens que apresentam dificuldade em lidar com os problemas, baixa autoestima, impulsividade, não suportando o que é desagradável, como dor, tristeza ou outros humores desagradáveis. Também jovens que buscam sensações fortes, têm maior predisposição e vulnerabilidade.
A presença de patologia dupla. O vício geralmente não aparece de forma independente, mas coexiste com outro transtorno mental, como transtornos do espectro do autismo (ASD), déficit de atenção (TDAH), desafiador de oposição (ODD), obsessivo-compulsivo (TOC), fobia social e / ou escolar, depressão, ansiedade ... .
O DSM-5 contempla até nove sintomas, dos quais cinco são necessários, por um período contínuo de 12 meses (em crianças e adolescentes 3 meses). Estes são:
Os adolescentes desconhecem as consequências negativas de se envolver em videogames e, ainda assim, não se pode negar que o jogam, pois isso faz parte do nosso cotidiano. Porém, é necessário que, de forma transversal, além dos pais e familiares, outros adultos que estão no seu cotidiano unam forças para prevenir..
Embora nem todos os critérios exigidos para falar de dependência sejam atendidos, a intervenção em uma fase inicial é adequada para evitar a escalada em direção à progressão. Assim como na aviação, existe um ponto sem volta em que, no caso dos vícios, o cérebro já ativou o circuito de recompensa (sistema límbico do lobo temporal) que aciona a dopamina e é agradável.
Uma atitude empática que promova a conscientização facilitará ao adolescente a possibilidade de querer mudar sua atitude, dependendo da idade e dos fatores de risco (como, por exemplo, eventos da vida), e dos fatores de proteção (valores, pessoas próximas que apóiam, não conflitivos ambiente ...) esta será a previsão.
É altamente recomendável ajudá-los a se conscientizarem do problema, interagindo como modelos comportamentais e de acordo com a idade, dialogaremos com compreensão, mas firmeza, treinando-os no esforço e na tolerância à frustração..
Como o cérebro está maduro, o brincar facilita o aprendizado de certas habilidades, ajuda a tomar decisões mais rápidas no nível motor, melhora a coordenação e aumenta a criatividade. Não nos esqueçamos de que existem áreas do cérebro que não estão totalmente desenvolvidas na adolescência, como as funções executivas (lobo pré-frontal), que não se desenvolvem até os 20-30 anos..
Novas tecnologias são sinônimos de progresso e auxiliam o ser humano, porém a rápida evolução e pouco ou nenhum treinamento em seu uso, bem como nos riscos que acarretam, podem potencializar comportamentos aditivos em indivíduos vulneráveis..
Link de interesse para o portal de saúde e bem-estar das famílias do Hospital Sant Joan de Déu (FARÓIS):
As novas tecnologiasdias em niMeninos e adolescentes Gumaneira de educar de forma saudável em uma sociedade digital http://bit.ly/2hu2Z5q
“Nada é veneno, tudo é veneno: a diferença está na dose”, Paracelso
Referências bibliográficas:
APA (2013) Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V) (Quinta edição). Washington, D.C: American Psychiatric Association.
Carbonell, X. (2014) Vício em videogame no DSM-5. Vícios, vol.26 no.2, pp. 91-95
Empresa A. (2013). Dependências de não substâncias (DSM-5, APA, 2013): um primeiro passo para a inclusão de Dependências Comportamentais nas classificações categóricas atuais. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
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